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리니지M 순위 급락, 3N의 구글·애플 30% 수수료 반격 개시
□ 3줄 요약 1. 리니지M·리니지2M의 구글 플레이 매출 순위 급락은 실제 매출이 줄어서가 아니라 엔씨가 ...
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□ 3줄 요약
1. 리니지M·리니지2M의 구글 플레이 매출 순위 급락은 실제 매출이 줄어서가 아니라 엔씨가 도입한 자체 결제 방식으로 결제 금액 일부가 구글 통계에서 제외된 결과임
2. 엔씨는 자체 결제를 통해 월 약 80억 원, 연간 최대 1,000억 원 이상의 수수료 절감 효과를 기대하고 있으며 넷마블·넥슨도 동일하게 수익성 중심 전략으로 이동하는 중임
3. 국내 게임 산업은 순위 중심 경쟁에서 벗어나 자체 플랫폼 구축과 데이터 독립을 통한 장기적 생태계 경쟁 구도로 전환되고 있으며 이번 변화는 구조적 전환의 출발점임
□ 리니지M 순위 급락의 진짜 이유
리니지M은 출시 이후 약 8년 동안 국내 모바일 게임 시장에서 압도적인 매출 1위를 기록해온 대표 게임임
그러나 최근 매출 순위가 1위에서 12위로, 리니지2M은 12위에서 36위까지 급격히 하락하며 눈에 띄는 흐름 변화를 보였음
표면적으로는 게임 경쟁력 약화나 유저 이탈처럼 보이지만 실제로는 매출이 줄어서가 아니라 매출 집계 방식의 변화가 원인임
엔씨는 12일부터 자사 플랫폼 ‘퍼플’에서 자체 결제 기능을 도입했고
사용자가 퍼플에서 직접 결제할 경우 해당 결제 금액은 더 이상 구글 플레이 매출 순위 집계에 포함되지 않음
즉, 실제 매출 총액은 유지되지만 순위 차트에서는 하락이 나타나는 현상이 발생한 것임
엔씨는 전체 매출 규모는 기존과 큰 차이가 없다는 입장을 밝힘
이 사건은 구글·애플 중심 결제 구조에 대한 첫 실질적 저항이자 게임 산업의 구조적 변화 신호로 해석할 필요가 있음
□ 왜 자체 결제인가: 3N이 같은 방향을 향하는 이유
구글과 애플은 앱 마켓 결제 수수료로 최대 30%를 가져가며 매출 규모가 큰 게임일수록 수수료 부담은 치명적임
리니지M의 월 매출이 약 350억 원 수준이라고 가정하면 수수료만 약 105억 원에 달하고
자체 결제를 도입할 경우 엔씨는 월 약 80억 원, 연 최대 1,000억 원 이상 절감할 수 있음
넷마블은 자체 결제 및 PC 이용 비중 확대를 통해 지급수수료율을
2020년 41.3%에서 2023년 35.5%까지 점진적으로 낮춰오고 있으며
넥슨 역시 ‘히트2’ ‘던파 모바일’ ‘마비노기 모바일’ ‘프라시아 전기’에 자체 결제를 적용했고
프라시아 전기는 자체 결제 시 10% 리워드를 지급해 전환율을 높이는 방식으로 직접 실험을 진행 중임
그동안 산업은 매출 순위를 올리기 위해 높은 마케팅 비용과 수수료 부담을 감수해왔지만
이제는 순위보다 실질 이익이 더 중요해진 국면으로 방향이 바뀌고 있음
□ 비용 절감 이상의 변화: UX·규제·글로벌 과제
자체 결제 도입은 단순히 수수료를 줄이는 정책이 아니라 게임 산업 운영 방식 전반을 재편할 가능성을 가진 변화임
결제 과정이 앱 스토어를 벗어나면서 유저 경험이 달라지고,
외부 페이지 이동 과정에서 발생하는 결제 이탈률을 낮추는 UX 경쟁이 중요해짐
결제 편의성과 전환율을 높이기 위한 기술과 UI 설계는 앞으로의 핵심 경쟁 요소가 될 전망임
한국은 확률형 아이템 확률 공개 의무화 등 규제 환경 변화가 빠르게 진행되고 있어
절감된 수익의 일부는 규제 대응 시스템 구축과 신뢰 기반 서비스 구조에 재투자될 가능성이 높음
해외 확장에서는 각국 결제 인프라와 로컬 결제수단 연동이 필요하며
결제 시스템 독립이 글로벌 경쟁력 확대로 이어질 수 있을지가 중요한 과제가 될 것임
따라서 결제 구조 재편은 장기 전략 경쟁의 근간 변화라 볼 수 있음
□ 자체 플랫폼 생태계 경쟁의 시작
과거 모바일 게임 산업은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어라는 단일 유통 경로에 의존하는 구조였음
게임사는 콘텐츠를 만들고 운영하지만 유저 데이터, 유통 권한, 결제 시스템은 플랫폼이 통제하는 구조였기 때문에
차트 상단 노출과 마케팅 비용이 시장 지배력의 핵심이었음
그러나 자체 결제는 게임사가 유통 권한 일부를 되찾는 첫 단계이며
장기적으로는 자체 런처 구축, 통합 계정 서비스, 회원제 리워드, 크로스플레이, 데이터 독립, 자체 커뮤니티 활성화로 이어질 가능성이 큼
엔씨의 ‘퍼플’, 넥슨의 자체 플랫폼 실험, 넷마블의 PC 확장은 이러한 전략의 시작점임
앞으로의 경쟁은 개별 게임 간 싸움이 아니라 플랫폼을 가진 기업과 플랫폼에 종속된 기업 간 경쟁 구조로 재편될 전망임
□ 마무리하며
리니지M의 매출 순위 급락은 위기 신호가 아니라 한국 게임사가 플랫폼 종속에서 벗어나기 위한 첫 실질적 행보임
단기적으로는 순위 지표가 흔들릴 수 있지만
장기적으로는 수익성, 데이터를 직접 보유하는 능력, 플랫폼 경쟁력이 기업 가치를 결정하게 될 것임
순위는 내려갔지만 산업의 중심은 지금부터 다시 재편되는 중임
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