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종목 이야기

넥슨·크래프톤, ‘사양산업’에 뛰어든 이유 — 테마 PC방은 새로운 BM이 될까?

by 위즈올마이티 2025. 10. 21.
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넥슨·크래프톤, ‘사양산업’에 뛰어든 이유 — 테마 PC방은 새로운 BM이 될까?

□ 3줄 요약 1. ‘사양산업’으로 여겨지던 PC방 시장에 넥슨·크래프톤 등 대형 게임사들이 직접 진출하...

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□ 3줄 요약


1. ‘사양산업’으로 여겨지던 PC방 시장에 넥슨·크래프톤 등 대형 게임사들이 직접 진출하며 IP 중심의 오프라인 전략을 시도하고 있음


2. 이들은 수익성보다 브랜드 경험·팬덤 강화·IP 확장을 중심에 두고, ‘테마형 공간’을 새로운 마케팅 자산으로 운영하고자 함


3. 향후 5년 내 이 흐름이 확산되면, PC방은 다시 한 번 게임 산업의 중심 거점으로 부상할 가능성이 높음



□ 게임사, ‘사양산업’에 뛰어들다


모바일과 콘솔, 클라우드 게임이 대중화되면서 PC방은 한때 ‘사양산업’의 상징처럼 여겨졌습니다.


실제로 국세청 자료에 따르면 2025년 8월 기준 전국 PC방 수는 6,983개로, 1년 전보다 400곳 이상이 줄었습니다.


코로나19 이후 ‘1만 개’ 선이 무너진 뒤 회복되지 못하고 있습니다.


하지만 최근 넥슨, 크래프톤, 카카오게임즈 등 대형 게임사들이 직접 PC방을 열기 시작했습니다.


겉으로는 수익 다변화처럼 보이지만, 본질은 다릅니다.


이들은 ‘게임을 파는 회사’에서 ‘게임 경험을 설계하는 브랜드’로 변신하고 있습니다.


즉, PC방을 단순한 요금형 업종이 아닌, 브랜드 접점이자 팬덤 결속의 공간으로 재해석하는 것입니다.


□ 넥슨의 ‘메이플 아지트’: IP 체험 공간의 시작


넥슨은 서울 강남역 한복판에 ‘메이플스토리’ 테마 PC방 ‘메이플 아지트’를 오픈했습니다.


200평 규모, 177석의 대형 공간이며, 인테리어부터 굿즈와 메뉴까지 전부 메이플 세계관으로 꾸며졌습니다.


월 임대료만 7천만 원이 넘는 초고가 입지지만,


넥슨은 이를 단순 매장 수익이 아닌 IP 홍보 거점으로 보고 있습니다.


게임 광고비 대신 공간 자체를 브랜드 자산으로 활용하는 ‘자산형 마케팅’ 전략인 셈입니다.


넥슨 측은 “직장인과 일반 이용자 모두가 쉽게 다가올 수 있는 열린 공간”이라며


“게임 팬뿐 아니라 누구나 즐길 수 있는 생활형 테마 공간으로 운영할 것”이라고 밝혔습니다.


□ 크래프톤의 ‘펍지 성수’: 문화 공간으로의 확장


크래프톤은 지난 7월 서울 성수동 중심부에 복합문화공간 ‘펍지 성수(PUBG Seongsu)’를 열었습니다.


카페, 전시, 체험, 굿즈존 외에도 72석 규모의 PC방 ‘플레이 아레나’를 운영하고,


행사 시에는 이를 이스포츠 경기장으로 변환할 수 있습니다.


이곳은 단순히 게임을 즐기는 공간이 아니라 ‘게임-문화-커뮤니티’를 잇는 실험 플랫폼입니다.


크래프톤은 이를 기반으로 2029년까지 매출 7조 원, 기업가치 2배 달성을 목표로 하고 있습니다.


‘펍지 성수’는 팬들이 오프라인에서 세계관을 직접 체험할 수 있는 IP 문화공간의 진화형 모델이라 할 수 있습니다.


□ 오프라인 경험 소비의 귀환


MZ세대는 온라인보다 경험을 소비하는 세대입니다.


게임을 집에서만 하는 게 아니라, 공간을 직접 방문해 느끼고


그 경험을 SNS로 공유하는 것 자체가 하나의 ‘놀이’가 되고 있습니다.


이런 흐름에서 게임사들의 테마형 PC방은 단순한 놀이공간이 아니라 ‘체험형 리테일’로 작동합니다.


게임 플레이 → 굿즈 구매 → 이벤트 참여 → SNS 공유까지 모든 과정이 ‘게임의 확장된 소비’로 이어집니다.


또한 이런 오프라인 거점은 게임사 입장에서 유저 데이터를 직접 수집하고,


커뮤니티를 강화하며, IP 충성도를 높이는 마케팅 자산이 됩니다.


광고비를 쓰는 대신, 고객이 직접 찾아오게 만드는 방식입니다.


이 같은 전략은 해외에서도 빠르게 확산되고 있습니다.


일본 닌텐도는 도쿄와 오사카에 ‘닌텐도 카페’를 운영하며 전 세계 팬들이 방문하는 ‘성지순례 코스’로 만들었고,


중국 텐센트 역시 ‘QQ 라운지’를 통해 IP 체험 공간을 확장했습니다.


넥슨과 크래프톤의 시도는 이러한 글로벌 IP 운영 전략의 한국형 모델로 볼 수 있습니다.


□ 향후 5년: 복합 IP 공간으로의 진화


한국콘텐츠진흥원에 따르면 2024년 국내 PC방 매출은 1조 9,994억 원으로 전년 대비 6.5% 상승했지만, 이는 일시적 반등에 불과합니다.


일반 요금형 PC방은 여전히 감소세이지만,
테마형·이벤트형 PC방은 반대로 꾸준히 방문객을 늘리고 있습니다.


업계에서는 향후 5년 내 엔씨소프트의 ‘리니지 테마존’, 펄어비스의 ‘붉은사막 라운지’ 등 유사한 시도가 확산될 것으로 예상합니다.


결국 게임사는 더 이상 ‘소프트웨어 기업’에 머물지 않고,


현실 공간에서 유저와 만나는 ‘체험형 브랜드 기업’으로 변신하고 있습니다.


PC방은 그 출발점입니다.


게임을 단순히 하는 곳이 아니라, 게임의 세계를 직접 느끼고 공유하는 문화적 플랫폼으로 진화하고 있습니다.


□ 마무리하며


넥슨과 크래프톤의 테마 PC방은 단기 수익보다는 팬덤 강화와 브랜드 자산화를 위한 장기 실험입니다.


IP 확장과 커뮤니티 결속을 오프라인에서 구현하는 첫 사례로,


‘사양산업’이라 불리던 PC방을 새로운 성장 축으로 재해석하고 있습니다.


이 흐름이 성공적으로 안착한다면, PC방은 다시 한 번 한국 게임 산업의 중심 무대로 돌아올 것입니다.


이번에는 “게임을 하는 곳”이 아니라 “게임을 경험하는 곳”으로서 말이죠.

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